블레스(BLESS)

네오위즈 개발 MMORPG 2014 기대작 블레스 인스턴스 던전 공개 !!

 

 

네오위즈에서 개발중인 MMORPG 2014년 기대작 블레스의 인던이 공개되었네요 :)

더 지니어스2에 출연했던 서울대 출신 천재해커 이두희씨가 현재 네오위즈에 소속되어 개발자로 일하고 계시다는데 블레스도 같이 하시려나? 싶네요.

 

재미있게 보고있었는데 탈락하셔서 안타깝네요! 무튼 오늘 소개해드릴 내용은 인스턴스 던전입니다!

 

 

인스턴스 던전 개발에 앞서 개발자분의 코멘트입니다 :)

 

던전을 공략함에 있어, 그 보상에 대한 만족감이란, 결코 무시할 수 없을 것입니다.


게임을 만드는 사람 입장에서는 여러분이 기대하는 아이템 파밍 이외에도, 각 직업의 전략, 전술들을 활용하는 공간이자, 공략의 쾌감과 성취감을

진하게 느낄 수 있는 공간으로 만들고자 했습니다

 

“도전과 모험 끝에 잊지 못할 성취감을 주는 곳”

 

 

 

던전에서 여러분은 과거 역사 속 누군가가 묻어뒀던 비밀을 파헤치기도 하며, 어떤 문제 해결을 위한 열쇠를 찾을 수도 있습니다.
앞으로 던전에서 진행될 수많은 에피소드들은 블레스의 중심 이야기와 밀접한 연관을 갖게 됩니다.
 

위 인던의 모습은 고대 유적지 같은 느낌도 나고 붉게 빛이 나는 장식이 되어있는 조각상들과 조명들이 비춰지네요.

 

▲ 솔로 던전 기스카르의 은신처로 가는 길

 

블레스의 인스턴스 던전은 크게 솔로와 파티 던전으로 나뉘어 있습니다.
 
잠깐 개발 배경을 말하자면, 원래 파티 인스턴스 던전부터 먼저 개발하게 되었는데,
‘초반 파티의 부담을 없애고 전투 기술을 자유롭게 익힐 수 있는 공간을 제공하는 것이 좋지 않을까?’ 하여 솔로 던전도 선보이게 되었습니다.

 

파티 던전 잠든 비늘 유적 입구

 

아미스타드 종족 토벌대 근처에서 만나게 되는 거미동굴

 

아미스타드 종족의 경우에는 기스카르의 은신처 공략에 앞서 ‘거미 동굴’이라는 작은 단위의 던전을 경험하게 됩니다.

 

첫 번째 던전, 기스타르의 은신처

 

암울한 기운이 곳곳에 서려진 기스카르의 은신처

 

모험하면서 처음으로 만나게되는 던전은 ‘기스카르의 은신처’입니다.
 
나바라에 위치한 기스카르의 은신처는 은밀히 군수 물자를 모으기 위해 만들어진 은신처입니다.
은신처답게 원래 존재했던 자연 동굴을 최대한 활용하여 버려진 폐광과도 같은 느낌을 주었습니다.

 

본래 기스카르는 반란군 진압을 목적으로 나바라에 파견된 장군이었습니다. 그러나 임무 수행 과정에서 반란군에게 매수되어 반역자가 되어 버리고 말지요.
기스카르와 그 일당들이 숨어든 곳이 바로 이곳, 기스카르의 은신처입니다.
 
기스카르는 반란에 동참했던 무리와 함께 무기와 식량을 비축하며 나바라 탈환의 기회를 엿보고 있습니다.

 

 

기스카르의 은신처는 전체적으로 십자 형태의 구조로 되어 있으며, 들어서자마자 큰 규모의 광장이 맞이하고 있습니다

 

▲ 기스타르의 은신처 전경

 

기스카르의 은신처는 다소 복잡하지 않은 구조로, 난이도가 높지 않지만 어느정도 긴장감이 요구되는 수준이며, 15~20분 정도 내에 공략을 마칠 수 있습니다.

다만, 좁은 통로가 많고 다수의 적을 동시에 상대해야 할 상황이 올 수 있으니 조심해야 합니다.

 

 ▲ 호시탐탐 엿보는 기스카르의 일당들 – 인간형 몬스터

 

기스카르의 은신처 어딘가에는 스페치아에서 지내던 시절 하사받은 무기가 보관된 비밀 금고가 있습니다.
하지만 이 비밀 금고를 지키고 있는 만만찮은 적 또한 있음을 유의해야 할 것입니다.

 

기스타르의 은신처를 털면 어떤 아이템들을 얻을 수 있을 지 매우 기대됩니다 +.+ 몬스터들이 사악해보이지 않고 그냥 캐릭터 같네요.

 

 ▲ 기스타르의 금고 창고

 

이 금고 창고를 털면 돈 좀 많이 모일까요? 빨리 돌아보고 싶어요 !!

 

거대 보스와의 전투, 잠든 비늘 유적
잠든 비늘 유적은 놀란도 지역에 위치한 신전입니다.
본래 리자드맨의 영역이었던 이곳은 고대 지각 변동에서 주변 지역들이 가라앉을 때 휩쓸리지 않고 남았던 유적입니다.
 
리자드맨 천문관이 살던 신전으로 오랜 세월에 낡고 부서진 형상이지만,
전체적으로 리자드맨 건축 양식을 따르고 있어 남부 지역의 고대 리자드맨 문명을 한껏 느낄 수 있는 곳이기도 합니다.

 

▲ 오랜 세월 동안 잠들어있던 고대 신전, 잠든 비늘 유적 

 

이집트나 로마 등 고대 유적에서 볼 법한 벽화들이 새겨져있는 고대 신전 '잠든 비늘 유적' 입니다 :)

블레스의 고대 신전은 리자드맨 건축 양식을 따르고 있어 리자드맨 문명을 느낄 수 있는 곳이라는데요 !

 

고대 지각 변동 이후, 간신히 살아남은 리자드맨(Lizard man)과 프로그맨(frog man)은 추운 기후 탓에 점점 쇠퇴하다가 야수의 수준으로 지능이 떨어져
과거의 리자드맨보다 퇴화한 모습으로 이 유적 안에 숨어 살게 되었습니다.
 
고향에 돌아갈 날만을 기다리던이들은 더 이상의 퇴화를 막기 위해 금지된 마법을 통해 어느 정도 회복하게 되지만, 남부 밀림 지역에 영향을 끼쳐

심각한 생태계 파괴를 일으키게 됩니다.

  
(이 마법의 영향력은 요정의 섬에도 퍼져 고결한 페가이아이 요정들조차 제어를 잃고 날뛰게 되는 결과를 초래합니다.)

 
여러분은 이 악영향을 멈추기 위해 힘을 모아 잠든 비늘 유적으로 향하게 됩니다. 
잠든 비늘 유적은 다양한 구조물과 장치들이 즐비하고, 강력한 몬스터들이 진을 치고 있어 구간마다 하나씩 풀어나가는 느낌으로 공략을 진행해야만 합니다.

 

 

잠든 비늘 유적은 여러분이 희망하는 방식대로 던전을 진행할 수 있는 것이 특징입니다.
 
던전 내부에는 총 7마리의 중간 보스 몬스터가 매 구간을 굳건히 지키고 있는데요.
하지만 최종 보스 몬스터를 만나러 가기까지 7마리의 중간 보스 몬스터를 모두 공략할 필요는 없습니다.
(즉, 3마리의 보스 몬스터를 공락하면 바로 최종 보스 몬스터에 도전할 기회를 가지게 됩니다.)

7마리의 중간보스들을 모두 공략해도 되고, 스피드한 진행을 위해 3마리의 몬스터를 공략 후 최종 보스를 만나도 된다고 하네요 :)

물론 보상의 차이가 있을 수 있겠지만 빠른 시간안에 클리어를 목적으로 하시는 분이라면 좋은 것 같아요.

 

 

잠든 비늘 유적은 자신의 의지에 따라 공략 구간을 선택할 수 있다.

 

단, 7마리의 보스 몬스터를 공략하였을 경우와 3마리의 보스 몬스터를 공략하였을 때는
보상 차이가 분명 존재하기 때문에 더 높은 보상과 모험을 원한다면 최대한 많은 보스를 처치하는 것이 좋습니다.

 

▲ 중간보스 테마수 & 치틀리

 

▲ 최종 보스 독과 안개의 지배자, 쿠아트란의 후예

 

어떻게 보면 잠든 비늘 유적은 다소 복잡하고 까다로운 던전이 될 수도 있는데요.
중간중간 쿠아트란의 토템이 주는 이로운 버프 효과 받으면, 더욱 쉽게 공략하실 수 있습니다.

 

 

최종보스답게 생긴 쿠아트란의 후예(?)네요. 발바닥이 귀여운 쿠아트란의 후예 ^.^

 

지금까지 블레스의 인던에 대한 내용을 소개해드렸습니당 !

 

 

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블레스(BLESS)

네오위즈 개발 MMORPG 2014 기대작, 블레스 무기 컨셉아트 & 디자인 미리보기 !! 



2014년의 MMORPG 기대작, 블레스의 무기 디자인이 공개되었습니다.

지난 글에서 블레스의 신규 스크린샷과 1차 클베에 대한 정보를 안내해드렸었는데요. (http://pinkgamesesang.tistory.com/679)


점점 정보가 공개되는 게 테스트에 한 발씩 다가가는 느낌이라 좋네요 :) 



블레스의 무기를 설계할 때 가장 중심에 두었던 점은 방대한 세계관에 얼마나 잘 녹아들 수 있나 하는 것이었다고 합니다.
 
블레스는 중세 시대 정통 판타지 세계관을 기반으로, 실제 그 시대에 존재할 법한 컨셉을 추구하기 때문에 무기 디자인이 지나치게 복잡해서도 안되며, 
실루엣이 지나치게 요란스러워 보이지 않게 해야 했습니다.
 
그러면서도 “여러분이 직접 무기를 들었을 때 얼마나 멋져 보일 수 있을까?”라는 생각으로, 
실제 게임에 나왔을 때도 많은 사람이 애착을 갖고 플레이할 수 있도록 하는 것을 목표로 삼았습니다.
 
혹은 ‘이런 것이 블레스에 꼭 필요하다.’라는 여러 아티스트들의 감각이 첨가되어 무기 종류별 여러 디자인이 설계되었다고 해요.

▲ 블레스 초반 무기 컨셉 스케치 


이렇게 다양한 형태의 무기 스케치 중 블레스의 세계관에 어울리는 디자인을 선택하고 3D 모델링을 거쳐 실제의 모습으로 탄생하게 됩니다.
 
아래 스태프는 바다의 종족 ‘시렌’의 장인이 만든 마법사 지팡이입니다.
바다를 터전으로 살아온 시렌 종족 특유의 컨셉을 살리기 위해 해마와 소라를 모티브로 하여 디자인 되었다고 하네요 :)

달리는 말의 모습이 잘 나타나있죠? 시렌과 참 잘어울리는 디자인인 것 같아요. 


▲ 실제 게임 속 시렌의 모습 (시렌의 스태프)



블레스의 무기는 실제 중세 무기들을 기반으로 현실적 설득력을 부여하되, 판타지 월드만의 환상적인 상상력을 녹여내는 것으로 방향성을 잡았습니다.
 
그 과정에서 몇 가지 피해야 할 사항들을 정리하자면, 무기의 날 부분에 강한 컬러의 페인팅이 들어가거나 지나치게 과장된 곡선과 복잡한 문양의 조합으로 
무기를 디자인하는 것, 아이템의 레벨이 올라갈수록 컬러가 화려해진다거나 디자인이 복잡해지지 않도록 하는 것이었습니다.
 
이러한 요소들은 블레스가 추구하는 리얼한 세계관과 맞지 않을뿐더러, 고 레벨로 올라갈수록 아이템들이 비슷해 보이는 디자인적인 한계에 부딪히기 
쉽기 때문에 복잡함이 아닌 ‘개성’으로 무기의 레벨을 표현하고자 하였습니다.



개성은 그 무기만이 갖고 있는 ‘가치’라고 생각합니다.
그리하여 각각의 무기에 담긴 특징과 상징성을 최대한 부각하는데 집중하였습니다.
 
가령, ‘귀족의 방패(가제)’는 한 도시를 다스리는 세 귀족의 평행한 힘을 상징하고 있습니다.
(셋이 합치면 그 평화가 유지되겠지만 한쪽에 치우치면 그 평화는 금새 깨지겠지요?)
 
또한, 특정 보스를 처치했다는 업적의 상징성을 보여주는 무기도 있습니다.



블레스의 무기는 스탯과 성능에 의존하지 않아도 하나의 컬렉션으로 희소성과 상징적인 가치를 담을 수 있도록 노력했습니다.



무기는 전투와 결합하였을 때 그 진정한 빛을 발하게 됩니다. 그 중 팔라딘의 ‘대지의 망치’ 스킬 이펙트를 만들 때의 일입니다.
대지의 망치는 팔라딘의 컨셉인 ‘신의 사제’라는 설정에 맞추어 지면에 신의 도구를 소환하여 적을 파멸시키는 광역 범위 스킬입니다.


▲ 팔라딘의 대지의 망치


팔라딘이 실제 사용하는 무기인 메이스(둔기)와 유사한 형태를 가지면서
신의 심판이라는 설정에 알맞은 도구를 모색하던 중 거대한 망치 컨셉을 떠올려 제작하게 되었습니다.
 
클래스가 가진 컨셉과 사용하는 무기에 따라 스킬이나 이펙트를 통해 고유한 특징을 살리는 것도 하나의 좋은 방법이라고 생각합니다.


블레스의 존재감을 살려줄 무기들, 7가지 무기 컨셉


한손검은 예전부터 가장 밸런스가 잘 잡힌 무기로 일컬어지며, 근접 무기의 출발점이기도 합니다.
 
강력한 한방 딜을 뽐내는 것은 아니지만, 고른 데미지와 자세로 안정적인 플레이를 보여주기 때문에
그 특유의 견고함과 날렵함은 살리되, 화려하거나 과장됨을 배제한 현실적 디자인을 추구하고 있습니다.
 
이런 한손검은 방패와 함께하면 전투에서 더욱 빛을 발하게 됩니다.
 
최전방에서 모든 적의 공격을 받아내며 아군을 수호하는 중요한 역할을 맡고 있는 만큼
단단한 외관과 화려한 장식으로 전투에 임하는 용맹함과 강인함을 표현했습니다.
 
방패는 그 존재만으로도 적의 사기를 무너트리고 아군에겐 든든한 버팀목이 되므로 자신이 소속된 가문이나 소속을 대변하는 경우가 많습니다.



순간의 전투보다 수련과 절제에 무게를 두는 팔라딘의 규율을 따져본다면
어쩌면 한손 둔기는 보는 사람에 따라서 가장 잔인한 무기로 느껴질 수도 있습니다.
 
한손 둔기는 신성력에 대한 신념과 믿음을 상징하는디자인이 가미될 때가 많아,
자신의 무기에 권능을 깃들게 하는 그들만의 문양을 그려 넣거나, 거대한 장식을 덧붙이기도 합니다.



가진 자에게는 힘을, 상대하는 자에게는 절망을 안겨주는 양손 도끼는 한 번 휘두르기만 해도 그 존재감이 뿜어져 나옵니다.
무기 본연의 최대 데미지가 높기도 하지만, 날카롭고 단단한 날 끝의 묵직함만으로도 엄청난 파괴력이 느껴집니다.
 
이에 무자비한 광역 공격이 더해질 경우, 전방의 적을 쓸어버린다는 표현은 결코 과장이 아닐 것입니다.



멀리서부터 전해지는 짜릿한 손맛을 담은 활은 높은 집중력과 빠른 연사를 돕는 디자인을 필요로 합니다.
 
좋은 목재로 만든 몸체에 가벼운 금속이나 무두질한 가죽을 덧대어 보강하고
사냥의 용맹함을 더한 야수의 이빨이나 새의 깃털 등을 장식으로 하는 경우가 많습니다.



단검은 암살과 기습 등 교묘한 공격을 살려줄 수 있는 짧고 날카로운 칼날을 가진 것이 특징입니다.

눈에 보이지 않을 정도로 빠르고 현란한 칼 솜씨가 돋보일 수 있는 디자인을 추구하며, 간혹 전갈의 꼬리나 용의 뼈를 본 따 만들기도 합니다.



판타지의 상상력이 가장 극대화된 무기는 바로 마법 무기일 것입니다.
이 아름다운 실루엣 뒤에는 그 누구도 상상하지 못한 강력한 마법이 담겨 있습니다.
 
자연물을 토대로 한 주술적인 느낌을 담은 완드에서부터 판타지의 로망이 깃든 스태프와 사이드까지
기존 인공적인 느낌과는 다른 블레스만의 개성을 담을 수 있도록 노력하였습니다.



일반적인 관념에서 유사한 종류의 무기들을 ‘어떻게 비주얼 적으로 차별점을 둘 수 있을까’에 대해 많은 고민이 있었습니다.

특히, 사이드는 단순히 낫 형태의 공격을 취하는 무기가 아니라 블레스에서는 마법사의 스태프 역활을 동시에 소화해야 낸다는 개념을 가지고 있어서
형태감이나 존재감이 상당히 중요했습니다.
 
사이드의 외형적인 특징상 개성을 부여할 수 있는 부분이 한정적이기 때문에 
그 범위 내에서 나름대로 무언가를 담아낼 수 있는 독창적인 아이디어가 중요했습니다.




블레스의 멋진 무기 외형들을 보게 되었는데요. 정말 세계관의 틀에서 크게 벗어나지 않는 무기 디자인이 참 멋스럽네요 :) 

전 조금 더 큼직큼직한 게 좋아서 스태프나 사이드가 조금 더 커졌으면 좋겠어요 ☞☜



게임중독법 반대를 위한 온라인 서명운동을 진행하고 있습니다.

게임과 마약을 동급으로 취급하는 '게임산업 4대중독법'에 강력 반대하는 서명운동인데요. 


술, 마약, 도박과 함께 오른 '게임'의 4대 중독. 이 법안이 통과될 경우 마약, 술, 도박과 함께 게임산업도 보건복지부가 관리하게 된다고 하는데요.

게임 매출액 6% 징수 역시도 많은 논란이 되고 있죠. 순이익도 아닌 매출액의 6%면 어마어마할 것으로 보여집니다.


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