블레스(BLESS)

블레스에서 직접 전해주는 메이킹스토리, 미리보는 블레스의 방어구 !! 



안녕하세요! 마카롱입니다 •ܫ• 다들 불금 잘 보내고 계신가요?

지난 번에 무기 컨셉아트와 디자인을 포스팅했었는데 어느 새 방어구 컨셉아트와 디자인이 공개되었네요 !!


중세시대를 배경으로 하는 블레스는 현실감이 넘치는 디자인으로 굉장히 마음에 드는 디자인인데요. 너..너무 조으당♥

제가 블레스 방어구에 바라는 것은 너무 많은 노출을 자제하고 과하게 반짝이는 장식이 없었으면 좋겠어요. 요즘 RPG게임을 보면 캐릭터들이 너무 블링블링!


블링블링한 게 너무 과해서 눈이 부실정도에요. 스킬 이펙트도 화려한데 캐릭터도 너무 번쩍번쩍 거려서 렉이 걸리는 것 같고 좀 어색하달까요? 


블레스는 그런 점이 없어서 참 좋은 것 같아요. 노출은 없을 수 없으니 너무 죄다 벗은 것 말고 초큼만... 있었으면 좋겠네요 :) 


1편의 미리보는 블레스의 무기 컨셉아트 & 디자인이 궁금하시다면 링크를 참조하세요. (http://pinkgamesesang.tistory.com/710)


문화와 환경적 특징을 고려한 블레스의 시작 의상(초보자 의상)



쉽게 말하면 화려함이 없는 1레벨의 의상들 많이 아시죠? 초보자 의상이라고 보시면 될 것 같습니다!

초반에 잠깐 지나치고 마는 의상이지만 이 의상이 후반 의상과의 갭이 크면 클수록 전 조금 그렇더라구요.


각 종족별로 문화와 환경의 특징을 고려한 블레스의 시작 의상입니다. 시작의상이지만 단조롭지 않고 종족 별 특징을 볼 수 있어요 :) 



블레스에 접속하면 여러분은 자신이 선택한 종족에 따라 각기 다른 마을에서 플레이를 시작하게 된다고 합니다 :) 

각 종족 고유 거점들은 서로 다른 이야기와 문화, 환경적인 특징을 가지고 있기 때문에
마찬가지로 그 속에서 생활하고 있는 모든 인물도 지역의 문화와 식생이 반영된 방어구를 착용하게 됩니다.
 
가령, 시작 지점이 도시 외곽의 빈민가라면, 일반 서민의 낡은 방어구를 입은 상태로 게임을 시작하게 되고 척박한 사막 한가운데서 시작한다면, 
야생 원주민 컨셉의 시작 의상을 입게 됩니다.


세련된 블레스의 후반 의상의 모습들



앞으로 성장함에 따라 평민에서부터 시작하여 아마추어 훈련병을 거쳐 점차 숙련된 전사로 오르게 되는데요.
이 과정에서 겪게 되는 경험의 변화에 맞게 방어구도 자연스럽게 표현되는 것을 목표로 삼게 되었다고 합니다 :) 
 
방어구의 재질감 변화나 장신구의 세련됨 정도를 각 레벨에 맞게 표현하여, 
블레스의 세계관에 어울리면서도 캐릭터의 성장 과정의 개연성이 느껴질 수 있도록 신경을 쓴 모습을 볼 수 있어요. 
 
초반 레벨 대에는 평민의 옷으로 시작하고, 여러 업적과 경험을 쌓고 높은 레벨에 오를수록 점점 더 세련되고 개성 넘치는 방어구들을 만나보실 수 있습니다.



판타지와 현실이 공존하는 블레스의 세계관에 맞춘 방어구 컨셉아트


블레스의 방어구는 성장 과정의 개연성과 더불어, 제작 과정에서의 현실성도 담고자 했다는 개발자의 말이 그대로 보이는 컨셉아트 입니다.
 
그렇다고 판타지의 상상력을 배제한 것은 아닌 중세 시대 의상에 걸맞으면서도 블레스만의 특징이 가미되었는데요.
이런 블레스의 의상들이 여러분에게 어느 정도는 ‘현실’로 인식되고 납득이 갈 수 있는 모습으로 보여 줄 수 있도록 말입니다.
 
방어구를 디자인할 때 현실에서의 제작 특징을 그대로 살리기 위해, 재봉선이나 덧댐 처리, 재질의 특성에 대한 많은 자료를 학습해야만 했다고 합니다.
 

재질에 따라 실제 표현이 가능한 범위를 생각하고 재봉사가 직접 만들 수 있을 법한 모습으로 표현했습니다.


▲ 블레스의 방어구 컨셉아트


또 전체 실루엣만 보더라도 방어력에 중점을 두었는지, 혹은 기동성에 중점을 두었는지 한눈에 보고 쉽게 구분 지을 수 있는 블레스의 방어구!
 
그렇기에 재질에서 전해지는 무게감을 기초로 하되, 각 의상에 해당하는 직업이 떠오를 수 있도록 하였다고 합니다.

헤비 아머 같은 경우 이름에 걸맞게 전체적으로 온몸을 감싸는 갑주를 기본 디자인으로 하고 직접 착용하는 버서커나 가디언 등의 
이미지가 녹아들 수 있게 실제 중세 갑옷의 구조를 참고하였습니다.
 
헤비 아머는 상대적으로 면적이 넓은 어깨 갑주와 상의에 포인트를 주고 부위별로 어떤 소재를 쓰느냐에 따라서도 방어도의 차이가 느껴지기 때문에 
파츠 소재에도 상당한 공을 들였습니다.


▲ 라이트 & 미디엄 & 헤비 방어구 모습의 차이를 느낄 수 있다.


▲ 블레스의 초기 노출 컨셉 아트


‘여성 캐릭터는 노출이 심할수록 방어력이 높다?!’라는 말을 우스겟 소리로 많이 들어보셨을 것 같은데요 :) 
 
아무래도 노출이 심한 의상은 점점 후반 컨텐츠로 치닫게 되면서 게임 속 디자인과 리얼리티가 충돌하면서 생기는 현상이라고 생각합니다.
블레스는 여성의 아름다움을 강조하되, 전반적으로 천박하거나 노골적인 느낌을 지양하고자 했습니다.

저도 이런 노출 컨셉은 개인적으로 안좋아하거든요. 물론 좋아하시는 남성분들도 계시겠습니다만 여캐 노출하는 거 보려고 게임하는 건 아니잖아요 T.T?
아예 없애자는 건 아니지만 헐벗고 수영복같은 걸 입고 공격하는 걸 보면 "헐~" 소리가 절로 나와요. 세계관에 맞는 적당한 노출은 나쁘지 않아요!!

중세시대 판타지 컨셉인데 현대에서나 볼 수 있는 비키니 수영복이 왠말이냐는 거죠. 블레스는 그 수위를 적절히 지켜줬으면 좋겠네요.


▲ 같은 의상이지만 종족, 성별에 따라 디자인이 조금씩 달라진다.


블레스의 다섯 가지 방어구 종류 (로브/라이트 아머/미디엄 아머/헤비 아머/매시브 아머)





블레스의 종족 별 전통 의상(아미스타드/아쿠아 엘프/판테라)



“아미스타드 종족 의상”
 
아미스타드는 가장 사실적인 복식을 기초로, 도시 연합만의 진보적인 느낌을 표현했습니다.
 
보수적이고 정형화된 느낌보다는 과감하고 자유로운 성향을 묘사하였는데, 좌우 비대칭의 디자인이나 과장된 형태, 양식적으로 보다 화려한 이미지를 
포인트로 하여 의상 전체의 분위기가 딱딱해 보이지 않도록 하는데 집중했습니다.
 
“아쿠아 엘프 종족 의상"
 
엘프 고유의 고귀하고 신비로운 느낌을 주되, 아쿠아 엘프만의 문화, 사회적 설정을 담았습니다.
 
세계수에서 태어나는 아쿠아 엘프는 물과 밀접한 도시에 살고, 계급 사회가 뚜렷한 구조이기 때문에 ‘제복’을 기초로 한 복식에 물이나 세계수 등을 
모티브로 한 문양 양식으로 포인트를 주었습니다.
 
여기에 전체적으로 차가운 색을 사용해 물과 관련된 이미지를 부각시켜, 따뜻한 느낌의 하이란의 실반 엘프와 대비되는 효과를 주었습니다.
 
“판테라 종족 의상”
 
판테라의 척박한 환경에서 생활하는 부족 사회의 생활 양식을 느낄 수 있도록 호전적인 원주민과 아프리카 등지에서 서식하는 야생 동물의 이미지를 
반영하였습니다. 판테라만의 야성적인 면을 부각시키기 위해 샤머니즘 요소와 기하학적 문양을 적극 활용하여 디테일을 강조하였습니다.



각 종족마다 어울리는 분위기가 있고, 그 분위기에 따라 문양이나 화려함의 차이 쓰이는 컬러가 다른 것 같아요.

이런 점도 신경쓰는 것 보면 디자인 하기 참 힘들 것 같아요 T.T 너무너무 기대되는 블레스 !! 빨리 만나보고 싶습니다 ♥




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블레스(BLESS)

네오위즈 개발 MMORPG 2014 기대작, 블레스 무기 컨셉아트 & 디자인 미리보기 !! 



2014년의 MMORPG 기대작, 블레스의 무기 디자인이 공개되었습니다.

지난 글에서 블레스의 신규 스크린샷과 1차 클베에 대한 정보를 안내해드렸었는데요. (http://pinkgamesesang.tistory.com/679)


점점 정보가 공개되는 게 테스트에 한 발씩 다가가는 느낌이라 좋네요 :) 



블레스의 무기를 설계할 때 가장 중심에 두었던 점은 방대한 세계관에 얼마나 잘 녹아들 수 있나 하는 것이었다고 합니다.
 
블레스는 중세 시대 정통 판타지 세계관을 기반으로, 실제 그 시대에 존재할 법한 컨셉을 추구하기 때문에 무기 디자인이 지나치게 복잡해서도 안되며, 
실루엣이 지나치게 요란스러워 보이지 않게 해야 했습니다.
 
그러면서도 “여러분이 직접 무기를 들었을 때 얼마나 멋져 보일 수 있을까?”라는 생각으로, 
실제 게임에 나왔을 때도 많은 사람이 애착을 갖고 플레이할 수 있도록 하는 것을 목표로 삼았습니다.
 
혹은 ‘이런 것이 블레스에 꼭 필요하다.’라는 여러 아티스트들의 감각이 첨가되어 무기 종류별 여러 디자인이 설계되었다고 해요.

▲ 블레스 초반 무기 컨셉 스케치 


이렇게 다양한 형태의 무기 스케치 중 블레스의 세계관에 어울리는 디자인을 선택하고 3D 모델링을 거쳐 실제의 모습으로 탄생하게 됩니다.
 
아래 스태프는 바다의 종족 ‘시렌’의 장인이 만든 마법사 지팡이입니다.
바다를 터전으로 살아온 시렌 종족 특유의 컨셉을 살리기 위해 해마와 소라를 모티브로 하여 디자인 되었다고 하네요 :)

달리는 말의 모습이 잘 나타나있죠? 시렌과 참 잘어울리는 디자인인 것 같아요. 


▲ 실제 게임 속 시렌의 모습 (시렌의 스태프)



블레스의 무기는 실제 중세 무기들을 기반으로 현실적 설득력을 부여하되, 판타지 월드만의 환상적인 상상력을 녹여내는 것으로 방향성을 잡았습니다.
 
그 과정에서 몇 가지 피해야 할 사항들을 정리하자면, 무기의 날 부분에 강한 컬러의 페인팅이 들어가거나 지나치게 과장된 곡선과 복잡한 문양의 조합으로 
무기를 디자인하는 것, 아이템의 레벨이 올라갈수록 컬러가 화려해진다거나 디자인이 복잡해지지 않도록 하는 것이었습니다.
 
이러한 요소들은 블레스가 추구하는 리얼한 세계관과 맞지 않을뿐더러, 고 레벨로 올라갈수록 아이템들이 비슷해 보이는 디자인적인 한계에 부딪히기 
쉽기 때문에 복잡함이 아닌 ‘개성’으로 무기의 레벨을 표현하고자 하였습니다.



개성은 그 무기만이 갖고 있는 ‘가치’라고 생각합니다.
그리하여 각각의 무기에 담긴 특징과 상징성을 최대한 부각하는데 집중하였습니다.
 
가령, ‘귀족의 방패(가제)’는 한 도시를 다스리는 세 귀족의 평행한 힘을 상징하고 있습니다.
(셋이 합치면 그 평화가 유지되겠지만 한쪽에 치우치면 그 평화는 금새 깨지겠지요?)
 
또한, 특정 보스를 처치했다는 업적의 상징성을 보여주는 무기도 있습니다.



블레스의 무기는 스탯과 성능에 의존하지 않아도 하나의 컬렉션으로 희소성과 상징적인 가치를 담을 수 있도록 노력했습니다.



무기는 전투와 결합하였을 때 그 진정한 빛을 발하게 됩니다. 그 중 팔라딘의 ‘대지의 망치’ 스킬 이펙트를 만들 때의 일입니다.
대지의 망치는 팔라딘의 컨셉인 ‘신의 사제’라는 설정에 맞추어 지면에 신의 도구를 소환하여 적을 파멸시키는 광역 범위 스킬입니다.


▲ 팔라딘의 대지의 망치


팔라딘이 실제 사용하는 무기인 메이스(둔기)와 유사한 형태를 가지면서
신의 심판이라는 설정에 알맞은 도구를 모색하던 중 거대한 망치 컨셉을 떠올려 제작하게 되었습니다.
 
클래스가 가진 컨셉과 사용하는 무기에 따라 스킬이나 이펙트를 통해 고유한 특징을 살리는 것도 하나의 좋은 방법이라고 생각합니다.


블레스의 존재감을 살려줄 무기들, 7가지 무기 컨셉


한손검은 예전부터 가장 밸런스가 잘 잡힌 무기로 일컬어지며, 근접 무기의 출발점이기도 합니다.
 
강력한 한방 딜을 뽐내는 것은 아니지만, 고른 데미지와 자세로 안정적인 플레이를 보여주기 때문에
그 특유의 견고함과 날렵함은 살리되, 화려하거나 과장됨을 배제한 현실적 디자인을 추구하고 있습니다.
 
이런 한손검은 방패와 함께하면 전투에서 더욱 빛을 발하게 됩니다.
 
최전방에서 모든 적의 공격을 받아내며 아군을 수호하는 중요한 역할을 맡고 있는 만큼
단단한 외관과 화려한 장식으로 전투에 임하는 용맹함과 강인함을 표현했습니다.
 
방패는 그 존재만으로도 적의 사기를 무너트리고 아군에겐 든든한 버팀목이 되므로 자신이 소속된 가문이나 소속을 대변하는 경우가 많습니다.



순간의 전투보다 수련과 절제에 무게를 두는 팔라딘의 규율을 따져본다면
어쩌면 한손 둔기는 보는 사람에 따라서 가장 잔인한 무기로 느껴질 수도 있습니다.
 
한손 둔기는 신성력에 대한 신념과 믿음을 상징하는디자인이 가미될 때가 많아,
자신의 무기에 권능을 깃들게 하는 그들만의 문양을 그려 넣거나, 거대한 장식을 덧붙이기도 합니다.



가진 자에게는 힘을, 상대하는 자에게는 절망을 안겨주는 양손 도끼는 한 번 휘두르기만 해도 그 존재감이 뿜어져 나옵니다.
무기 본연의 최대 데미지가 높기도 하지만, 날카롭고 단단한 날 끝의 묵직함만으로도 엄청난 파괴력이 느껴집니다.
 
이에 무자비한 광역 공격이 더해질 경우, 전방의 적을 쓸어버린다는 표현은 결코 과장이 아닐 것입니다.



멀리서부터 전해지는 짜릿한 손맛을 담은 활은 높은 집중력과 빠른 연사를 돕는 디자인을 필요로 합니다.
 
좋은 목재로 만든 몸체에 가벼운 금속이나 무두질한 가죽을 덧대어 보강하고
사냥의 용맹함을 더한 야수의 이빨이나 새의 깃털 등을 장식으로 하는 경우가 많습니다.



단검은 암살과 기습 등 교묘한 공격을 살려줄 수 있는 짧고 날카로운 칼날을 가진 것이 특징입니다.

눈에 보이지 않을 정도로 빠르고 현란한 칼 솜씨가 돋보일 수 있는 디자인을 추구하며, 간혹 전갈의 꼬리나 용의 뼈를 본 따 만들기도 합니다.



판타지의 상상력이 가장 극대화된 무기는 바로 마법 무기일 것입니다.
이 아름다운 실루엣 뒤에는 그 누구도 상상하지 못한 강력한 마법이 담겨 있습니다.
 
자연물을 토대로 한 주술적인 느낌을 담은 완드에서부터 판타지의 로망이 깃든 스태프와 사이드까지
기존 인공적인 느낌과는 다른 블레스만의 개성을 담을 수 있도록 노력하였습니다.



일반적인 관념에서 유사한 종류의 무기들을 ‘어떻게 비주얼 적으로 차별점을 둘 수 있을까’에 대해 많은 고민이 있었습니다.

특히, 사이드는 단순히 낫 형태의 공격을 취하는 무기가 아니라 블레스에서는 마법사의 스태프 역활을 동시에 소화해야 낸다는 개념을 가지고 있어서
형태감이나 존재감이 상당히 중요했습니다.
 
사이드의 외형적인 특징상 개성을 부여할 수 있는 부분이 한정적이기 때문에 
그 범위 내에서 나름대로 무언가를 담아낼 수 있는 독창적인 아이디어가 중요했습니다.




블레스의 멋진 무기 외형들을 보게 되었는데요. 정말 세계관의 틀에서 크게 벗어나지 않는 무기 디자인이 참 멋스럽네요 :) 

전 조금 더 큼직큼직한 게 좋아서 스태프나 사이드가 조금 더 커졌으면 좋겠어요 ☞☜



게임중독법 반대를 위한 온라인 서명운동을 진행하고 있습니다.

게임과 마약을 동급으로 취급하는 '게임산업 4대중독법'에 강력 반대하는 서명운동인데요. 


술, 마약, 도박과 함께 오른 '게임'의 4대 중독. 이 법안이 통과될 경우 마약, 술, 도박과 함께 게임산업도 보건복지부가 관리하게 된다고 하는데요.

게임 매출액 6% 징수 역시도 많은 논란이 되고 있죠. 순이익도 아닌 매출액의 6%면 어마어마할 것으로 보여집니다.


우리나라의 문화컨텐츠 중 단독 1위를 달리고 있는 게임산업 짓밟기를 막아주세요! '서명운동' 배너를 클릭하시면 서명페이지로 이동합니다.



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